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DirectX

  • Model(1) - 기초 설명

    2024.10.10 by 부레두

  • Mesh(2) - CubeMap

    2024.08.07 by 부레두

  • Mesh(1) - 원기둥, 원

    2024.07.31 by 부레두

  • Terrain(2) - Normal 값을 통한 음영

    2024.07.18 by 부레두

  • Terrain(1) - 높이 설정

    2024.07.18 by 부레두

  • Texture(3) - 좌표지정모드

    2024.07.11 by 부레두

  • Texture(2) - 필터, 확대와 축소

    2024.07.08 by 부레두

  • Texture(1) - UV 좌표

    2024.07.08 by 부레두

Model(1) - 기초 설명

1. 개요다양한 종류의 3D 모델 파일 확장자, Fbx, 3DS, Obj, Md5, x 등등... 3DsMax, Blender같은 프로그램을 통해 제작되는 3D모델 파일들이 있다.실제로 본 파일명은 fbx, obj 등이 있고 나머지는 생소한 파일명들 이기에 참고한 자료에서 다양한 확장자를 입력받아 동일한 형태로 변환할 수 있는 외부 라이브러리 'Assimp' 를 사용해 모델링 파일들을 Import 했다.GitHub - Assimp GitHub - assimp/assimp: The official Open-Asset-Importer-Library Repository. Loads 40+ 3D-file-formats into one unified and cleaThe official Open-Asset-Imp..

DirectX 2024. 10. 10. 23:26

Mesh(2) - CubeMap

0. CubeMap ?Mesh와 Texture에 대해 공부하고 나서 그 두가지의 응용 예제로 제시된 것이 CubeMap이다.Texture에도 여러 종류가 있는데 Texture1D, Texture2D, Texture3D = Texture2DArray, TextureCube 등, 이 중 TextureCube는 2D 6장으로 이루어진 텍스쳐 객체로 X,Y가 방향을 가르키는 값으로 이루어진다. 1. 쉐이더로 큐브에 텍스쳐 입히기먼저 6면체 큐브에 텍스쳐를 입히는 과정을 먼저 해본다.이전에 생성한 CubeMesh에 D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile() 함수를 통해 외부에 저장한 텍스쳐 파일을 큐브에 입힌다. 다음은 큐브맵에 쓰이는 .fx 파일의 코드다.VertexOutput V..

DirectX 2024. 8. 7. 20:56

Mesh(1) - 원기둥, 원

0. 개요그리드 생성에서 높이 설정까지 완성한 다음으로 복잡한 기하도형에 해당하는 원, 원기둥을 그리는 방법과 더불어 한 씬에 여러 물체를 배치( 여러 월드 변환 행렬을 사용하는 법 )와 CubeMap 생성에 대해 공부한다. 원기둥과 원은 구면좌표계로 점의 위치가 정의되는데, 여기 간단하게 구면좌표계의 구성 요소에 대해 설명을 적는다. r (반지름): 원점(0, 0, 0)에서 점까지의 거리. 항상 0 이상의 값을 가진다.θ (세타, polar angle): z축과 점을 연결하는 선이 이루는 각도. 일반적으로 0에서 π(180도) 사이의 값을 가진다.φ (파이, azimuthal angle): x축과 xy평면에서 점을 연결하는 선이 이루는 각도. 일반적으로 0에서 2π(360도) 사이의 값을 가진.1. 원..

DirectX 2024. 7. 31. 22:41

Terrain(2) - Normal 값을 통한 음영

Terrain(1)에서 그레이스케일 이미지의 픽셀값을 추출해 X,Z 값만 있던 정점 좌표에 Y값을 추가해 높이를 추가해 와이어 프레임으로 설정한 패스로 그럴듯한 지형을 렌더링해봤다.2024.07.18 - [DirectX] - Terrain(1) - 높이 설정 Terrain(1) - 높이 설정Terrain ?앞서 공부한 정점들을 나열한 Grid, 그리고 사각형들의 좌표에 UV좌표를 정규화해 부여하고 픽셀마다 이미지를 붙이는 Texture, 2가지를 사용해 그럴듯한 지형을 만들어보자. 높이 설정먼저jabberworcky.tistory.com 이번에는 지형을 이루는 기본도형 삼각형의 Normal 벡터를 이용해 지형에 음영을 넣어보는 작업을 해본다.Normal Vector법선 벡터라고도 부르는 단위 벡터로 다각..

DirectX 2024. 7. 18. 21:22

Terrain(1) - 높이 설정

Terrain ?앞서 공부한 정점들을 나열한 Grid, 그리고 사각형들의 좌표에 UV좌표를 정규화해 부여하고 픽셀마다 이미지를 붙이는 Texture, 2가지를 사용해 그럴듯한 지형을 만들어보자. 높이 설정먼저 Grid를 다시 복습해보자면, 3D 공간에 존재하는 3가지 축의 좌표, X, Y, Z의 값 중 X, Z값을 이용해 바닥이라 부를 수 있는 평면을 만들어 냈다. 2024.06.24 - [DirectX] - Grid 그리기 Grid 그리기1. Grid ?책에서 표현하는 xz 평면에 수많은 정점으로 이루어진 격자을 Grid라고 한다.기본도형인 삼각형으로 만든 이 평면구조는 지형과 물 렌더링에 유용하게 사용된다. 가로 width개 * 세로 heightjabberworcky.tistory.com 이때 X, ..

DirectX 2024. 7. 18. 02:45

Texture(3) - 좌표지정모드

Sampler ?Texture2D개체와 함께 텍스처와 연관되는 객체가 있는데 바로 표본추출기, 'SamplerState' 다.텍스처에 적용할 필터링에 대한 설정을 담은 객체로 텍스처의 확대, 축소시에 어떤 필터링을 적용할지에 서술한다.텍스처 uv 좌표가 설정된 정점 좌표 범위 바깥의 좌표가 주어졌을 때 이를 처리할 방식을 "Address Mode"라 부르고 Warp(순환), Border color(테두리 색), 한정(Clamp), 거울(Mirror) 4가지 속성이 있다.uint Address;// 반복SamplerState Sampler_Address_Wrap{ AddressU = Wrap; AddressV = Wrap;};// 뒤집기SamplerState Sampler_Address_Mirr..

DirectX 2024. 7. 11. 18:06

Texture(2) - 필터, 확대와 축소

확대, 축소 ??일반적으로 텍스처 매핑에서 텍셀, UV좌표를 지정받아 생성된 이미지는 팔레트에 놓여있는 물감과 같은 것이다.입력된 좌표에 하나의 이미지 완성본이 아닌 재료라 생각한다면 지정된 UV좌표과 일치하지 않는 좌표를 사용한다면 어떻게 사용해야될까?팔레트에 필요한 색상이 없다면 적당한 혼합을 통해 필요한 색을 만드는 것과 같이 방법이 있다. 직접 패스를 나눠 렌더링한 상수 보간 확대와, 선형 보간 확대실행한 프로그램 에서도 자세히 보아야 차이가 느껴지지만 캡처한 이미지로는 잘안보인다...확대1024 * 1024 해상도에 입혀야 하는 텍스처의 크기가 256 * 256라면 텍스처를 키워 해상도에 맞추는 작업, "확대"가 필요하다. 확대는 텍셀 사이에 있는 두 점을 보간해 모자란 픽셀을 채우는데 상수 보..

DirectX 2024. 7. 8. 22:05

Texture(1) - UV 좌표

좌표의 특징삼각형에 텍스처, 이미지를 입히기 위해서 Direct3D는 'u'축이 가로, 'v'축이 세로 방향인 텍스처 좌표계를 사용한다.'텍셀'이라고도 부르는 이 좌표계는 0 ≤ u, v ≤ 1 로 보통의 좌표계와 달리 DirectX에선 위에서 아래로 향한다. [0, 1]로 정규화된 좌표계를 사용하는 이유는 이미지가 크던, 작던 영향을 받지 않고 사용하기 위함으로 UV 좌표 (0.25, 0.75) 가 나타내는 뜻은 이미지 크기의 가로 1/4와 세로 3/4에 위치하는 점이다.물론 1의 범위를 넘어가는 경우도 존재하고 이를 처리하는 방법도 따로 존재한다. 텍스처 생성 및 적용삼각형, Direct3D에 입력한 정점 좌표에 UV좌표를 추가하기 위해선 기존에 입력했던 x, y, z 정점 좌표에 2차원 좌표를 추가..

DirectX 2024. 7. 8. 18:06

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