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  • [Direct3D] Vertex Render ~ Animation 시연 영상

    2024.10.21 by 부레두

  • Chapter 7. 템플릿과 일반화 프로그래밍

    2024.10.19 by 부레두

  • Model(1) - 기초 설명

    2024.10.10 by 부레두

  • Chapter 6. 상속, 객체지향 설계

    2024.10.08 by 부레두

  • Chapter 5. 구현

    2024.10.03 by 부레두

  • 투 포인터 알고리즘

    2024.09.20 by 부레두

  • Chapter 4. 설계 및 선언

    2024.09.04 by 부레두

  • [실수] 부동 소수점

    2024.08.27 by 부레두

[Direct3D] Vertex Render ~ Animation 시연 영상

1. 업로드 영상  2. 유튜브 링크영상 링크 0:00 시작 및 소개 0:05 Vertex Render 0:25 Grid & Camera 0:39 Cube Render 0:50 Texture Load 1:02 Texture Sampler 1:16 Grid - Height 1:47 Grid - Normal 2:07 Mesh Object 2:20 CubeMapSky 2:43 Model Render 3:03 Animation 더보기

Portpolio 2024. 10. 21. 00:18

Chapter 7. 템플릿과 일반화 프로그래밍

항목 41. 템플릿 프로그래밍의 천릿길도 암시적 인터페이스와 컴파일 타입 다형성부터항목의 처음에 "객제 지향 프로그래밍을 움직이는 축은 명시적 인터페이스와 런타임 다형성"이라는 말로 시작한다. 명시적 인터페이스란, 소스코드를 통해 알 수 있는 인터페이스를 뜻하고런타임 다형성이란, 가상함수들 같이 런타임 시점에 '가상함수 테이블'을 통해 맵핑되는 성격을 말한다.class Widget { public: Widget() {}; virtual ~Widget(); virtual std::size_t size() const; virtual void normalize(); void swap(Widget& other); ...};// 매개변수 w는 Widget의 참조자이니 Widget..

카테고리 없음 2024. 10. 19. 01:27

Model(1) - 기초 설명

1. 개요다양한 종류의 3D 모델 파일 확장자, Fbx, 3DS, Obj, Md5, x 등등... 3DsMax, Blender같은 프로그램을 통해 제작되는 3D모델 파일들이 있다.실제로 본 파일명은 fbx, obj 등이 있고 나머지는 생소한 파일명들 이기에 참고한 자료에서 다양한 확장자를 입력받아 동일한 형태로 변환할 수 있는 외부 라이브러리 'Assimp' 를 사용해 모델링 파일들을 Import 했다.GitHub - Assimp GitHub - assimp/assimp: The official Open-Asset-Importer-Library Repository. Loads 40+ 3D-file-formats into one unified and cleaThe official Open-Asset-Imp..

DirectX 2024. 10. 10. 23:26

Chapter 6. 상속, 객체지향 설계

32. public 상속 모형은 반드시 "is-a"를 따르도록 만들자public 상속은 '기본 클래스 객체가 가진 모든 내용들이 파생 클래스 객체에도 그대로 적용된다는 사실을 명시'한 것. 예시로 "새" 라는 기본 클래스와 "비둘기"와 "펭귄" 이라는 파생 클래스를 생성했을때,기본 클래스에 "날다 = Fly"라는 기능을 정의 했을 경우, 파생 클래스인 "비둘기"와 "펭귄" 모두 Fly 라는 기능을 상속받는다.하지만, 실제로 펭귄은 날 수 없는 새의 한 종류로 날다라는 기능이 실행되면 안되는 파생 클래스다. 때문에 상속 관계의 클래스를 설계할 때는 가상함수를 정의해 파생 클래스들이 상속받는 함수들의 동작을 다르게 만들 수 있는 여지를 남겨두는 것이 설계에 영향을 끼칠 수 있다. 33. 상속된 이름을 숨기는..

C / C++/Effective C 2024. 10. 8. 01:59

Chapter 5. 구현

항목 26. 변수 정의는 늦출 수 있는 데까지 늦추는 근성을 발휘하자.변수가 초기화될 때 생성자와 소멸자가 호출되어 생성된다. 항목 26에서는 이조차 비용으로 정리되는 C++에서는 값을 초기화하는 타이밍을 최대한 늦추어 멤버함수 호출 빈도 관리가 비용 절감에 도움된다는 내용이다. 밑은 두가지 경우가 각각 생성자와 소멸자가 몇번 호출되는 지에 따른 비교다.// 예제 1)Widget W;for(int i = 0; i  예제 1과 예제 2번의 차이는 "Widget" 변수가 for문의 밖에서 정의되는지 안에서 정의되는지의 차이뿐이지만,간단히 정리해보면예제 1번 코드에서는  '생성자 1번 + 소멸자 1번 + 대입 n 번'예제 2번 코드에서는  '생성자 n번 + 소멸자 n번' 정도의 호출이 일어난다.스코프에 따라 ..

C / C++/Effective C 2024. 10. 3. 22:18

투 포인터 알고리즘

0. 투 포인터 알고리즘정렬된 배열이나 리스트에서 두 개의 포인터를 사용해 특정한 조건을 만족하는 값을 찾는 알고리즘 두 개의 포인터를 양 끝에 두고 조건에 맞는 결과를 찾을 때 까지 양 포인터의 위치를 조정해가는 알고리즘으로,모든 경우의 수를 찾아 완전탐색을 도는 경우에 비해 시간 복잡도를 크게 줄일 수 있다.1. 원리주어진 구조의 값을 정렬한다.첫번째 원소를 start, 마지막 원소를 end로 지정원하는 조건의 값에 도달할 때 까지 조건을 수정해 start, end가 가리키는 위치를 조정2,3번 과정을 반복해 start가 end와 같거나 커질때까지 반복한다.2. 정렬을 해야 하는 이유알고리즘 자체는 간단한 원리지만, 특별히 정렬을 진행한 후 반복하는 이유가 있다.정렬을 하지 않았다면 원하는 값, 조건..

자료구조 / 알고리즘/알고리즘 2024. 9. 20. 22:49

Chapter 4. 설계 및 선언

18. 인터페이스 설계는 제대로 쓰기엔 쉽게, 엉터리로 쓰기엔 어렵게 하자인터페이스 오용으로 발생할 수 있는 문제점과 그 해결법을 제시한 항목내용에 대해 설명하기에 앞서 내가 정리한 인터페이스를 설명하자면 "순수가상함수로만 이루어진 클래스"라 설명을 마칠게 아니라 "사용할 함수의 이름을 명세한 설계도" 정도의 부가 설명이 필요하다고 생각한다. 설계도의 경우, 실제 사용자는 설계도만 보고 사용하기엔 부족한 부분이 발생할 여지가 다분하기 때문에 이런 문제를 사전에 방지하는 것이 유효한 테크닉이 된다는 내용이다. 책에서 제시된 해결 방안으로Wrap 클래스 생성반환 타입의 const 한정기본 타입처럼 동작하는 클래스로 생성등이 있다. * 교차 DLL 문제 ? ( 자세히 이해하지 못한 부분 )위 방식에 따라 인터..

C / C++/Effective C 2024. 9. 4. 18:02

[실수] 부동 소수점

0. 개요구현 능력을 기르기 위해 백준 2108번, 통계학 문제를 풀다가 여러 C++ 도서 초반에 기재된 부동소수점(floating point)에 대한 내용을 다시 생각해볼 기회가 생겼다. 문제에 대한 해석은 다른 글에 포함하고 이번에 부동소수점에 대한 내용을 복습하고 추가로 알게된 내용들을 정리한다.1. 부동 소수점 방식컴퓨터는 수를 2진수로 표현해야 하기 때문에 실수를 표현하는데 훨씬 복잡하고 다양한 방식이 있다.가장 간단한 '고정 소수점 방식' 그리고 '부동 소수점 방식'이 있다. 실수를 표현하는데 고정 소수점은 "정수부와 소수부"로 나뉘는 반면 부동 소수점은 "지수부와 가수부"로 구성되어 있다.고정 소수점 방식의 "제한된 자릿수로 표현가능한 범위 작다."라는 문제를 해결하기 위해 부동 소수점을 사..

C / C++ 2024. 8. 27. 22:43

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