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언리얼 콘텐츠의 구성 요소

Unreal/개념

by 부레두 2022. 12. 14. 00:39

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월드

  • 게임 콘텐츠를 구동하기 위한 필수환경을 의미, 다음 요소들을 제공

공간 ( Space )

  • 가상 세계를 구성하는 3차원의 영역
  • 콘텐츠를 구성하는 물체는 "Transform" 구조체를 통해 월드 영역 어딘가에 반드시 존재해야 함.
  • 공간의 기본 단위는 'cm'

시간 ( Time )

  • 가상 공간에서 흐르는 시간
  • 초 단위로 현실과 동일하게 흐르지만, 느리게나 빠르게 등 시간의 "스케일" 조정 가능

물리 ( Physics )

  • 월드 공간에 배치된 물체에 작용하는 물리적인 환경, 대표적으로 "중력"
  • 물체가 월드로부터 물리적 영향을 받으려면 "콜리전 ( Collision )" 정보가 있어야 함

렌더링 ( Rendering )

  • 엔진이 제공하는 시각적 기능
  • 빛, 빛에 반응하는 머테리얼로 구성
  • 엔진은 현실에 유사하게 동작하게 동작하도록 "물리 기반 렌더링( Physically Based Rendering ) 시스템을 제공

액터

  • 엔진에서 콘텐츠를 구성하는 최소 단위의 물체
  • 월드의 특정 공간에서 자신의 역할을 수행하는 물체를 의미
  • 월드에 존재하는 액터들은 "월드 아웃라이너" 윈도우에서 확인 가능

레벨

  • 월드에 배치된 액터들의 집합
  • 플레이어에게 주어지는 스테이지라고도 의미

컴포넌트

  • 액터의 역할에 따라 시각적, 물리적 기능과 움직임등 다양한 경우에 대처하기 위해 만든 규격화된 기능
  • 액터는 여러 컴포넌트를 가질 수 있고, 그 중 하나의 "루트 컴포넌트"를 반드시 지정 해야함

스태틱메시 ( Static Mesh )

  • 애니메이션이 없는 모델 에셋을 사용해 시각, 물리적 기능을 제공
  • 주로 배경 물체에 사용

스켈레탈메시 ( SkeletalMesh )

  • 애니메이션 정보가 있는 모델 에셋을 사용해 시각적 기능, 애니메이션, 물리 기능을 제공
  • 주로 캐릭터에 사용

콜리전 ( Collision )

  • 구/박스/캡슐로 지정한 영역에 물리적 기능을 설정

카메라 ( Camera )

  • 보여지는 현재 상황을 플레이어의 모니터 화면에 출력

오디오 ( Audio )

  • 소리를 발생시키는데 사용

파티클 시스템 ( Particle System )

  • 파티클 시스템으로 설계된 이펙트를 화면에 보여줌

라이트 ( Light )

  • 전구, 헤드라이트 같이 물체에 광원 효과를 부여

무브먼트 ( Movement )

  • 물체에 특정한 움직임을 부여

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