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언리얼 콘텐츠의 구성 요소
Unreal/개념
by
부레두
2022. 12. 14. 00:39
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월드
게임 콘텐츠를 구동하기 위한 필수환경을 의미, 다음 요소들을 제공
공간 ( Space )
가상 세계를 구성하는 3차원의 영역
콘텐츠를 구성하는 물체는 "Transform" 구조체를 통해 월드 영역 어딘가에 반드시 존재해야 함.
공간의 기본 단위는 'cm'
시간 ( Time )
가상 공간에서 흐르는 시간
초 단위로 현실과 동일하게 흐르지만, 느리게나 빠르게 등 시간의 "스케일" 조정 가능
물리 ( Physics )
월드 공간에 배치된 물체에 작용하는 물리적인 환경, 대표적으로 "중력"
물체가 월드로부터 물리적 영향을 받으려면 "콜리전 ( Collision )" 정보가 있어야 함
렌더링 ( Rendering )
엔진이 제공하는 시각적 기능
빛, 빛에 반응하는 머테리얼로 구성
엔진은 현실에 유사하게 동작하게 동작하도록 "물리 기반 렌더링( Physically Based Rendering ) 시스템을 제공
액터
엔진에서 콘텐츠를 구성하는 최소 단위의 물체
월드의 특정 공간에서 자신의 역할을 수행하는 물체를 의미
월드에 존재하는 액터들은 "월드 아웃라이너" 윈도우에서 확인 가능
레벨
월드에 배치된 액터들의 집합
플레이어에게 주어지는 스테이지라고도 의미
컴포넌트
액터의 역할에 따라 시각적, 물리적 기능과 움직임등 다양한 경우에 대처하기 위해 만든 규격화된 기능
액터는 여러 컴포넌트를 가질 수 있고, 그 중 하나의 "루트 컴포넌트"를 반드시 지정 해야함
스태틱메시 ( Static Mesh )
애니메이션이 없는 모델 에셋을 사용해 시각, 물리적 기능을 제공
주로 배경 물체에 사용
스켈레탈메시 ( SkeletalMesh )
애니메이션 정보가 있는 모델 에셋을 사용해 시각적 기능, 애니메이션, 물리 기능을 제공
주로 캐릭터에 사용
콜리전 ( Collision )
구/박스/캡슐로 지정한 영역에 물리적 기능을 설정
카메라 ( Camera )
보여지는 현재 상황을 플레이어의 모니터 화면에 출력
오디오 ( Audio )
소리를 발생시키는데 사용
파티클 시스템 ( Particle System )
파티클 시스템으로 설계된 이펙트를 화면에 보여줌
라이트 ( Light )
전구, 헤드라이트 같이 물체에 광원 효과를 부여
무브먼트 ( Movement )
물체에 특정한 움직임을 부여
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